Příspěvek: 1
• Stránka 1 z 1
[*T] zhlt.wad textury
Základní textury:
----------------------------------------------------------------------------
AAATRIGGER:
CLIP:
NULL:
ORIGIN:
sky:
----------------------------------------------------------------------------
Ostatní textury:
NOCLIP:
CLIPHULL1:
CLIPHULL2:
CLIPHULL3:
CLIPBEVEL:
CLIPBEVELBRUSH:
black_HIDDEN:
BEVEL:
HINT:
SOLIDHINT:
SKIP:
BOUNDINGBOX:
CONTENTEMPTY:
CONTENTWATER:
----------------------------------------------------------------------------
AAATRIGGER:

- Je neprůchozí, neprůsvitná, viditelná a neprůstřelná. Využívá se hlavně u trigger_* a pár func_* entit pro lepší orientaci v mapě.
CLIP:

- Textura, která se nejčastěji používa jako zábrana na lezení po budovách, střechách budovy atp. Je neprůchodná, neviditelná ale průstřelná.
NULL:

- Velmi užitečná textura, kterou se optimalizují mapy. Faces, které jsou touto texturou otexturovány, engine nebude vykreslovat. Tím se šetří hodnota wpoly, která u větší hodnoty znižuje fps. Clipnodes se ale počítaj. (Tutorial - Jak optimalizovat mapu/zvýšit FPS)
ORIGIN:

- Používá se k udání středu 'těžiště' u otočných entit jako jsou entity func_door_rotating, func_rotating, func_pendulum nebo u entit, kde použijeme kouzlo 'zhlt_usemodel'.
sky:

- Tato textura simuluje oblohu. Je neprůchodná, neprůsvitná, neviditelná a neprůstřelná.
----------------------------------------------------------------------------
Ostatní textury:
NOCLIP:

- Chová se jako NULL s rozdílem, že je průchodná, průstřelná a neprůsvitná.
CLIPHULL1:

- Je neprůchodná a neviditelná. Průchodnou se stane v moment, když si v ní čupnete.
CLIPHULL2:

- Neznámy účel - nedůležitá, nepotřebná, neznáma funkce.
CLIPHULL3:

- Je neprůchodná pouze v případě, když čupíte.
CLIPBEVEL:

- Neznámy účel - nedůležitá, nepotřebná, neznáma funkce.
CLIPBEVELBRUSH:

- Neznámy účel - nedůležitá, nepotřebná, neznáma funkce.
black_HIDDEN:

- Touhle texturou se upravují chyby světla. Článek na ní bude k dispozici co nejdříve.
BEVEL:

- Hodně zajímavá textura. Chová se stejně jako NULL, ale je průchodná pouze tehdy, zdali přez ní svítí světlo.
HINT:

- Tahle entita je nejúčinnější cesta k optimalizaci mapy. 'HINT' brushe říkají enginu, co má a co nemá vykreslovat. (Tutorial - Jak optimalizovat mapu)
SOLIDHINT:

- Používa se na optimalizaci terénu.
SKIP:

- Využiva se s texturou HINT. Kompilátor vynecháva faces otexturované touto texturou. Nedoporučujeme ji používat jinde než u HINT brushů.
BOUNDINGBOX:

- Zváštní textura určující směr otočení entity. Používá se společně s ORIGINem a společně se převádí na entitu.
CONTENTEMPTY:
- Má pouze informační charakter. Představuje prázdno.
CONTENTWATER:
- Tahle textura přemění block na vodu. Tento block pak má spojené vlastnosti NOCLIPu a entity func_water.
The Legend in 2009 - 2014.
-
VOLUMEcz - Kazatelův učeň
- Příspěvky: 414
- Registrován: 23 led 2013, 16:48
[*T] zhlt.wad textury
A uz jsi vyzkousel treba tohle? 

-
Rumcajz - Patriot
- Příspěvky: 97323
- Registrován: sob 29.led 1999 0:11:22
Příspěvek: 1
• Stránka 1 z 1
Kdo je online
Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník